|
Ежеквартальный научно-образовательный журнал
Издается с 2007 г. ISSN 1999-5431 E-ISSN 2409-5095 Погодина И. В.1, Авдеев Д. А.2ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПЛАТФОРМ ОБЩЕСТВЕННОГО УЧАСТИЯ ГРАЖДАН В ПУБЛИЧНОМ УПРАВЛЕНИИ
2020.
№ 4.
С. 84–110
[содержание номера]
Геймификация (внедрение игровых элементов в неигровые контексты) – один из персп ективных подходов к ст имулированию активного участия граждан в публичном управлении. С развитием технологий и платформ общественного участия появились новые возможности для внедрения элементов геймификации, эффективность которых предполагает их систематизацию и разработку протоколов для использования. За последнее десятилетие в России сложилась практика применения электронных платформ общественного участия с элементами геймификации, однако исследования, направленные на выявление и систематизацию (классификацию) элементов геймификации, отсутствуют. Цель исследования – систематизация элементов геймификации, применение которых возможно на платформах общественного участия. Для этого был проведен анализ функционала девяти электронных платформ общественного участия в России для определения используемых внедренных элементов геймификации. На основе анализа был составлен рейтинг применяемых элементов геймификации (по частоте использования), а также рейтинг платформ общественного участия (по количеству задействованных элементов геймификации). Поскольку назначение геймификации – увеличение вовлечения граждан, то в исследовании проведен пилотный социологический опрос с целью выявления осведомленности граждан о реализуемых игровых концепциях участия в России и о востребованности среди граждан элементов геймификации. Исходя из результатов предыдущих исследований зарубежных платформ и учитывая распространенность элементов игрофикации на российских электронных платформах общественного участия, была предложена классификация элементов геймификации, построенная на выявленных предпочтениях граждан, сформулированы предложения для рекомендованного набора элементов геймификации для российских платформ. Также были предложены дальнейшие направления по развитию элементов геймификации на платформах электронного участия в России и сделан вывод о решающем значении развития системы стимулов (как материальных, так и нематериальных).
|
|||
|